관심분야/UXUI

UXUI 3주차, 학습일지9

Jinoo.keem 2023. 10. 29. 14:08
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과제에 대한 피드백을 받을 때마다 개인적인 생각이 많이 들어간다는 의견을 받았다.

그래서 UX법칙과 트렌드에 대해 공부하는 시간을 가져보려고 한다.


UX법칙들

제이콥의 법칙

사용자는 본인이 오래 사용하면서 축적된 경험을 토대로 새로운 프로덕트를 판단하는 경향이 있다.

사람들은 한 사이트가 아닌 다른 각각의 사이트에서 시간을 더 많이보낸다. 이런 사용방식은 그들이 이미 경험한 방식대로 우리가 제공하는 제품을 이해하고자 한다. 이를 "멘탈 모델" 이라고 부른다. 멘탈모델을 무시하고 새로운 방식으로 제품을 만들거나 리모델링하면 혁신적이라고 생각할 수 있지만, 사용자는 사용법을 처음부터 학습해야 하므로 불쾌할 수 있다.

그렇기 때문에 자신의 제품이 속한 산업군의 제품과 비슷한 인터페이스를 제공해야 한다.

웹 사이트의 토글버튼, 라디오 버튼과 같은 디자인은 현실의 것과 비슷하게 만들어져 있어 사용법을 알아채기 쉽다. 이런 장점으로 현실세계의 디자인과 비슷하게 만드는 것도 도움이 된다. 

 

피츠의 법칙

목표물에 도달하는 데 걸리는 시간은 목표물의 거리와 크기에 따라 달라진다.

UX기초이론에서 배웠던 내용으로 터치할 수 있는 영역간의 거리에 대한 내용이다. 너무 가까워서 오류가 발생하면 안되고, 너무 멀어서 터치하기 어려워도 안된다. 각 객체의 크기와 흐름, 그리고 손가락의 크기(평균면적 10~14mm)를 고려하여 컴포넌트를 제작해야 한다.

 

힉의 법칙

선택지가 너무 많으면 인지부하가 증가한다.

선택지가 많아지면 선택하는 시간이 늘어나기 때문에 인터페이스를 익히고 인터랙션하는데 필요한 정신적 자원의 양인 '인지부하'를 줄일 수 있도록 UX를 설계해야 한다. 불필요한 부분, 사용자 목표 달성에 도움이 되지 않는 요소들을 제거하여 선택지를 줄일 수 있도록 한다. (제품에 기능이 많아질수록 어려운 부분..)

 

밀러의 법칙

보통 사람은 작업 기억에 7  (+ or - 2) 개의 항목 밖에 저장하지 못한다.

전화번호가 7자리인 이유로 대중적으로 많이 알려진 법칙이다. 하지만 7이 만병통치약은 아니고 중요한 것은 덩어리화인데, 인간의 단기기억에는 한계가 있어, 정보를 덩어리로 만들면 효과적으로 암기할 수 있다고 한다. 때문에 전화번호에 -(하이픈), 앱서비스에서 각 레이블에 경계선을 두는 것은 덩어리화의 케이스라고 볼 수 있다.

 

포스텔의 법칙

유저는 채워 넣어야 할 정보의 양이 많아질수록 인지부하가 증가한다.

유저의 액션을 너그럽게 받아들이고, 시스템의 안정성을 보장해야 한다. 인간은 일정하지 않기 때문에 제품은 이런 사용자를 너그럽게 받아들여야 한다. 때문에 사용자의 입력은 무조건 수용하되 사용자에게 요청하는 정보의 양은 보수적으로 책정한다.

 

피크엔드 법칙

사용자 경험은 평균이나 합계가 아니라 절정의 순간이나 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 판단하는 경향이 있다.

중요한 결정을 할때 인간은 감성에 의존한다는 것과 비슷한 맥락이다. "인간은 자신의 인생 경험을 포괄적인 타임라인이 아니라, 일련의 스냅사진 처럼 기억한다" 는 존 야블로스키의 말처럼 UX는 사용자의 가장 강렬한 순간을 세심하게 신경써야 한다. 특히 사람들은 실패했던 경험과 같이 부정적인 순간을 더 생생하게 기억하기 때문에, 부정적인 경험에 유의해야 한다. 실패의 순간을 부드럽게 표현하는 노력과 쿠션 메세지가 필요할 것 같다.

 

심미적 사용성 효과

사람들은 보기 좋은 디자인이 사용성이 더 뛰어나다고 인식한다.

심리학의 '자동 인지 처리' 라는 개념은, 사람들이 외형만 보고 속을 판단하는 경향이 있다는 것을 말한다. 사람들이 웹사이트를 처음 보고 평가하는데 걸리는 시간은 20분의 1초 라고한다. 즉, 심미적으로 뛰어난 웹사이트는 초기 수용 형성에 긍정적인 반응을 일으키고 인지능력을 향상시킬 수 있다. 디자인이 아름다우면 사용성이 좋다고 느끼고 사소한 문제를 간과해 줄 수 있다.

 

테슬러의 법칙

모든 시스템에는 더 이상 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.

제품에 기능이 많아질 수록 시스템과 인터페이스가 점점 복잡해지는건 어쩔 수 없는 문제이다. 반드시 입력해야 하는 텍스트나 번호는 줄이기가 힘들 것이다. 때문에 대부분의 제품들에선 이 과정을 돕는 드롭다운, 추천시스템, 불러오기 등의 선택지를 제공한다. 유저가 복잡한 행동을 할 수밖에 없는 상황에서 이를 돕기위한 시스템을 개발하거나 인터페이스를 디자인 해야한다.

 

폰 레스토프 효과

비슷한 사물이 여러 개 있으면 그 중 가장 색다른 것만 기억한다.

이 효과는 비슷한 여러 객체가 있는 경우, 특정 객체를 강조하기 위해 쓰일 수 있다. 처음 제품에 유입된 사용자나, 업데이트 후 새로운 기능 설명, 알림, 추천 컨텐츠 배지 등에 쓰일 수 있다. 하지만 무분별하게 많은 요소를 강조한다면 아무것도 하지 않는 것보다 더 나쁜 결과를 초래할 수 있다. 이 점을 유의하여 사용자의 집중력이 저하되지 않도록 디자인 해야겠다.

 

도허티 임계

사용자의 관심을 유지하고 생산성을 높이기 위해서는 0.4초 이내에 시스템 피드백을 제공해야 한다.

0.4초 이하로 인터랙션 한다면 생산성은 높아지겠지만, 외부정보를 불러올 경우 그렇지 못하는 상황을 맞이하게 된다. 그럴경우 스켈레톤UI (일단 사이트의 틀을 먼저 로딩해주는 것)과 블러 업(이미지 공간에 저해상도 이미지를 보여주고 로딩되면 바꿔치는 것), 로딩 애니메이션 등 사용자의 지루함을 해소시켜 주어야 한다.

 

정리

제이콥의 법칙 사용자는 본인이 오래 사용하면서 축적된 경험을 토대로 새로운 프로덕트를 판단하는 경향이 있다. 각 산업군의 다른것과 비슷하게 /
현실에있는것을 반영
피츠의 법칙 목표물에 도달하는 데 걸리는 시간은 목표물의 거리와 크기에 따라 달라진다. ex) Apple의 가이드에선
객체간 거리를 8dp로 설정
힉의 법칙 선택지가 너무 많으면 인지부하가 증가한다. 선택지 줄이기,
같은 성격의 객체 그루핑
밀러의 법칙 보통 사람은 작업 기억에 7  (+ or - 2) 개의 항목 밖에 저장하지 못한다. 정보를 덩어리화 하기
포스텔의 법칙 유저는 채워 넣어야 할 정보의 양이 많아질수록 인지부하가 증가한다. 사용자정보 수용,요청정보 적게
피크엔드 법칙 사용자 경험은 평균이나 합계가 아니라 절정의 순간이나 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 판단하는 경향이 있다. 부정적인 경험을 완화/
절정단계와 마지막 단계에 유의
심미적 사용성 효과 사람들은 보기 좋은 디자인이 사용성이 더 뛰어나다고 인식한다. 좋은 첫인상
아름다운 디자인
테슬러의 법칙 모든 시스템에는 더 이상 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다. 복잡한 행동상황에서의 시스템 개발,
인터페이스 디자인
폰 레스토프 효과 비슷한 사물이 여러 개 있으면 그 중 가장 색다른 것만 기억한다. 중요정보는 시각적으로 눈에띄게 설계,
너무 많은 요소 강조는 지양
도허티 임계 사용자의 관심을 유지하고 생산성을 높이기 위해서는 0.4초 이내에 시스템 피드백을 제공해야 한다. 스켈레톤UI (사이트의 틀먼저 로딩)
Blur up (저해상도이미지 > 로딩후바꿈)
로딩 애니메이션

UX/UI 디자인 트렌드

1. AI

2. 비밀번호 없는 로그인

3. 플랫 디자인

4. 미니멀리즘

5. 뉴모피즘

6. 비대칭 요소

7. 음성 사용자 인터페이스

8. 사용자 생성 콘텐츠 (UGC)

9.하단 네비게이션

10. 증강 현실 (AR)

11. 다크모드

12. 글래스모피즘

13. 크로스 플랫폼

14. 네이티브 데스크톱 앱

15. 디지털 웰빙

16. 브루탈리즘과 네오브루탈리즘

17. 그라디언트

18. 개성있는 일러스트

19. 3D 애니메이션

20. 마이크로 카피와 UX라이팅

21. 마이크로 인터랙션

22. 클레이모피즘

 

몇개의 중복되는 트렌드를 제외하고 다 넣어봤는데 생각보다 많았다. 시스템이 개인의 선호에 따라 달라지고, 좋아하는 스타일이 개성적으로 변해가면서 더욱 다양한 트렌드가 유행하는 것 같다.

기술 UX 스타일
1. AI
2. 비밀번호 없는 로그인
7. 음성 사용자 인터페이스
10. 증강 현실 (AR)
2. 비밀번호 없는 로그인
7. 음성 사용자 인터페이스
8. 사용자 생성 콘텐츠 (UGC)
9.하단 네비게이션
11. 다크모드
13. 크로스 플랫폼
14. 네이티브 데스크톱 앱
15. 디지털 웰빙
20. 마이크로 카피와 UX라이팅
21. 마이크로 인터랙션

3. 플랫 디자인
4. 미니멀리즘
5. 뉴모피즘
6. 비대칭 요소
12. 글래스모피즘
16. 브루탈리즘과 네오브루탈리즘
17. 그라디언트
18. 개성있는 일러스트
19. 3D 애니메이션
22. 클레이모피즘

 

 

참고:

https://brunch.co.kr/@sower/167

 

UX/UI의 10가지 심리학 법칙

프로덕트를 사용자 시각으로 바라보기 | 서비스에 관심이 많아서 올해는 UX를 집중적으로 공부하고 있다. 얼마 전 회사의 PM님들의 책상에 <UX/UI의 10가지 심리학 법칙>들이 놓여있는 걸 보고 나도

brunch.co.kr

https://yozm.wishket.com/magazine/detail/2205/

 

2023년 모바일 앱 UI/UX 디자인 트렌드 12가지 | 요즘IT

최근 몇 년 동안 우리는 앱 디자인의 놀라운 변화를 목격했습니다. 한때 인기를 끌었던 밝고 대담한 미학은 미니멀하고 세련된 스타일로 대체되었습니다. 이처럼 화려함에서 절제된 디자인으로

yozm.wishket.com

https://brunch.co.kr/@tigrisdesign/6